ហ្គេម Paradoxical

អ្នកនិបន្ធ: Peter Berry
កាលបរិច្ឆេទនៃការបង្កើត: 15 ខេកក្កដា 2021
កាលបរិច្ឆេទធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព: 11 ខេឧសផា 2024
Anonim
SHAME ប៉ារ៉ាដុកអន្តរកម្ម | GULAG, SHTRAFBAT, ការតំណាងនិងប៉ារ៉ាណូយ | HOI4 គ្មានជំហានថយក្រោយ DLC
វីដេអូ: SHAME ប៉ារ៉ាដុកអន្តរកម្ម | GULAG, SHTRAFBAT, ការតំណាងនិងប៉ារ៉ាណូយ | HOI4 គ្មានជំហានថយក្រោយ DLC

ដេលបេញចិត្ដ

នេះ ល្បែងផ្ទុយគ្នា ពួកគេគឺជាប្រភេទកីឡាមួយប្រភេទដែលច្បាប់នៃការចូលរួមត្រូវបានកំណត់ដោយភាពមិនច្បាស់លាស់ភាពមិនច្បាស់លាស់ឬភាពមិនច្បាស់លាស់ដូចជាមិនមានក្រុមគូប្រជែងដែលបានកំណត់កំឡុងការប្រកួតឬក្នុងករណីណាក៏ដោយអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរតួនាទីរវាងសម្ព័ន្ធមិត្តនិងសត្រូវ។

មិនដូចល្បែងធម្មតាទេ ខុសពីធម្មតា ពួកគេខ្វះឌីណាមិកដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធនិងថេរក្នុងកំឡុងពេលរបស់ពួកគេដោយជំនួសវាដោយបណ្តាញអន្តរកម្មម៉ូទ័រដែលអ្នកចូលរួមមានទំនាក់ទំនងគ្នាតាមការចង់បានរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះតើអ្នកណារហូតមកដល់ពេលថ្មីៗនេះគឺជាសម្ព័ន្ធមិត្តរបស់យើងអាចឈប់មានឬអាចជាគូប្រជែងរបស់យើងក្នុងពេលដំណាលគ្នា។

ប្រភេទហ្គេម

ល្បែងគឺលេងហើយជាធម្មតាស្ថានភាពរាងកាយដែលមនុស្សចូលរួមហើយជាទូទៅប្រឈមមុខនឹងភាពស្វាហាប់ដែលបង្កើតឡើងក្នុងគោលបំណងកំសាន្ត។ ក្រោយមកទៀតមិនមានន័យថាហ្គេមមិនបំពេញតួនាទីសង្គមឬការអប់រំសំខាន់នោះទេ។.


មានចំណាត់ថ្នាក់ជាច្រើននៃហ្គេមដែលមានស្រាប់ចូលរួមក្នុងតក្កវិជ្ជាផ្លូវការនៃល្បែងនិងច្បាប់ដែលនិយាយថាតក្កវិជ្ជាកំណត់។ ដូច្នេះស្ថានភាពម៉ូតូដែលហ្គេមពាក់ព័ន្ធអាចមានប្រភេទដូចខាងក្រោមៈ

ចិត្តសាស្ត្រ។ អ្វីដែលការសម្តែងនៅក្នុងហ្គេមអាស្រ័យលើសមត្ថភាពគិតរបស់អ្នកលេងដែលតែងតែធ្វើសកម្មភាពតែម្នាក់ឯង។

សង្គមវិទ្យា។ អ្នកដែលអ្នកចូលរួមត្រូវតែធ្វើអន្តរកម្មជាមួយអ្នកដទៃក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ជាលទ្ធផលពួកគេអាចមានប្រភេទដូចខាងក្រោមៈ

  • សហការឬទំនាក់ទំនង។ អ្នកដែលអ្នកលេងមានសម្ព័ន្ធមិត្តជាមួយដើម្បីចែករំលែកការខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីទទួលបានជ័យជំនះនៅក្នុងហ្គេម។
  • ទំនាក់ទំនងប្រឆាំងឬប្រឆាំង។ អ្នកដែលមានសត្រូវ (ឬក្រុមគូប្រជែង) ដែលប្រឆាំងនឹងភាពជោគជ័យឬការរីកចម្រើនរបស់អ្នកលេង (និងក្រុមរបស់គាត់) ។
  • សហ-ប្រឆាំង។ ក្រុមដែលមានអ្នកចូលរួមកំណត់ពីរក្រុមដែលខ្លះដើរតួជាសម្ព័ន្ធមិត្តនិងខ្លះទៀតដើរតួជាសត្រូវ។ ល្បែងប៉ារ៉ាឌីកាលីកគឺជាផ្នែកមួយនៃហ្គេមប្រភេទនេះទោះបីជាតួនាទីរបស់ពួកគេមិនមានស្ថេរភាពក៏ដោយ។

ដូចគ្នាយើងអាចនិយាយអំពី៖


  • ហ្គេមទ្វេ។ អ្នកដែលមានភាគីប្រឆាំងពីរឬអ្នកលេងប្រឆាំងពីរនាក់ហើយទំនាក់ទំនងទាំងអស់ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួតគឺជាប្រព័ន្ធគោលពីរពោលគឺផ្អែកលើមុខងារពីរគឺទៅមុខនិងបញ្ឈប់ផ្ទុយ។
  • ល្បែងផ្គូរផ្គង។ តួនាទីដែលក្រុមប្រឆាំងនិងកិច្ចសហការមិនត្រូវបានកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងទេប៉ុន្តែអាចប្រែប្រួលនិងផ្លាស់ប្តូរបាន។

ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គូរផ្គង

  1. ជិះកង់។ កីឡានេះដែលមានការប្រកួតប្រជែងជិះកង់ដែលមានអ្នកចូលរួមជាច្រើនដែលពួកគេភាគច្រើនអាចសហការដោយផ្តល់ការបញ្ជូនតប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចឈានដល់គោលដៅទាំងមូលទេ៖ មានតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចឈ្នះនៅទីបញ្ចប់។ ប៉ុន្តែនេះមិនមានន័យថាមានភាគីច្បាស់លាស់ទេហើយក៏មិនឈប់ធ្វើជាគូប្រជែងដោយសហការគ្នាដោយសង្ខេបដែរ។
  2. X2 ។ ល្បែងនេះតម្រូវឱ្យមានបាល់ឬវត្ថុចល័តណាមួយដែលអ្នកលេងត្រូវឆ្លងកាត់នៅពេលពួកគេរាប់: ៗ ៖“ មួយ”“ X”“ ពីរ” ។ តើអ្នកណាជាវេនដើម្បីរាប់“ ពីរ” ត្រូវតែបោះវត្ថុនោះទៅឱ្យមិត្តរួមក្រុមផ្សេងទៀតតាមជម្រើសរបស់ពួកគេ៖ ប្រសិនបើវាប៉ះពួកគេពួកគេនឹងឈ្នះ ១ ពិន្ទុប្រសិនបើមិត្តរួមក្រុមនោះរក្សាទុកបាល់ដោយមិនទម្លាក់វាពិន្ទុនឹងត្រូវកាត់ ពីអ្នកបោះចោល។ អ្នកណាទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងណាម្នាក់ទម្លាក់វត្ថុមុនពេលពួកគេអាចបោះវាបានពួកគេនឹងបាត់បង់ពិន្ទុហើយលំដាប់នឹងត្រូវចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។
  3. រង្វិលជុំនិងជ្រុង។ ចិញ្ចៀនប្លាស្ទិកចំនួនបួនត្រូវបានគេដាក់ធ្វើឱ្យការ៉េនៅលើដីដោយបំបែកពីគ្នាទៅវិញទៅមកពីរឬច្រើនម៉ែត្រ។ នៅក្នុងអ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងមានទីតាំងខណៈម្នាក់ទៀតនៅចំកណ្តាលដោយគ្មានចិញ្ចៀន។ នៅសញ្ញាអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវព្យាយាមផ្លាស់ប្តូរទៅសង្វៀនមួយផ្សេងទៀតដែលគាត់ជ្រើសរើសដូច្នេះមួយនៅខាងក្រៅម្តងទៀតហើយតាមតក្កវិជ្ជាឥឡូវនេះកាន់កាប់ទីតាំងកណ្តាល។ នេះនឹងត្រូវធ្វើឡើងវិញជាបន្តបន្ទាប់លឿននិងលឿនជាងមុនហើយគ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់អាចឈរនៅលើសង្វៀនដដែល។
  4. ស្នាមប្រឡាក់។ ល្បែងបុរាណនៃការដេញតាមដែលមានមុខតំណែងពីរគឺអ្នកតាម (មានតែមួយ) និងអ្នកដេញតាម (តាមដែលពួកគេចង់បាន) ប៉ុន្តែដែលនឹងត្រូវផ្លាស់ប្តូរនៅពេលអ្នកដេញតាមប៉ះអ្នកដែលដេញតាម។ បន្ទាប់មក "ស្នាមប្រឡាក់" នឹងត្រូវបានបញ្ជូនទៅគាត់ហើយគាត់នឹងក្លាយជាផ្នែកមួយនៃការធ្វើទុក្ខបុកម្នេញដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរកីឡាករម្នាក់ៗរវាងភាគីទាំងពីរទៅតាមពេលវេលាដែលគាត់ត្រូវប៉ះ។
  5. មេរោគវេជ្ជបណ្ឌិតនិងអ្នកជំងឺ។ មានក្រុមចំនួនបីដូចដែលឈ្មោះបានបង្ហាញថាក្រុមនីមួយៗមានបេសកកម្មខុសគ្នាពីក្រុមផ្សេងទៀត៖ មេរោគនឹងព្យាយាមចម្លងអ្នកជំងឺពួកគេនឹងព្យាយាមរកគ្រូពេទ្យដើម្បីព្យាបាលពួកគេហើយក្រុមចុងក្រោយនឹងព្យាយាមកំចាត់មេរោគ។ អ្នកលេងដែលចាប់បានមិនថាជាក្រុមអ្វីទេពួកគេនឹងទៅកន្លែង“ គុក” រហូតដល់អ្នកលេងមកពីក្រុមប្រឆាំងចូលក្នុងវា៖ មេរោគសំរាប់វេជ្ជបណ្ឌិតវេជ្ជបណ្ឌិតសំរាប់អ្នកជំងឺនិងអ្នកជំងឺសំរាប់មេរោគ។ ក្រុមដែលបញ្ជូនសមាជិកក្រុមទាំងអស់ទៅដេញចាប់ដាក់គុកនឹងឈ្នះឬបរាជ័យនោះអ្នកណាដែលនៅជិតបំផុតនៅពេលដល់ម៉ោង។
  6.  បាល់ទាក់ទង។ ល្បែងនេះនឹងត្រូវការបាល់ដែលអ្នកលេងនឹងឆ្លងកាត់ខ្យល់ហើយដែលនឹងត្រូវប៉ះ (មិនបោះវា) អ្នកលេងផ្សេងទៀតដោយធ្វើឱ្យគាត់ពិការដោយជើងរបស់គាត់រាលដាលរហូតដល់គាត់អាចចាប់បាល់បាន។ ដូច្នេះបើគ្មានក្រុមទេខ្វិននិងសេរីនឹងឆ្លាស់គ្នារវាងសម្ព័ន្ធភាពនិងបក្សប្រឆាំងនៅពេលពេលវេលាលេងកន្លងផុតទៅ។ នៅពេលដែលវាអស់កម្លាំងមនុស្សខ្វិននឹងចេញមកហើយការប្រកួតនឹងបន្តឡើងវិញរហូតដល់នៅសល់តែមួយ។
  7. ដុត។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមដែលប្រឆាំងគ្នាដែលនៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅលើដីដែលពួកគេមិនអាចឆ្លងកាត់បាន។ រវាងបន្ទាត់និងបន្ទាត់នឹងមានការបែងចែកយ៉ាងហោចណាស់ពីរម៉ែត្រហើយនឹងមានបាល់ដែលពួកគេត្រូវព្យាយាម "ដុត" នោះគឺវាយសមាជិកម្នាក់នៃក្រុមប្រឆាំងដែលបន្ទាប់មកនឹងក្លាយជាចំណែករបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើបាល់ខកខានឬត្រូវបានរក្សាទុកវាអាចត្រូវបានប្រើដោយក្រុមជំទាស់ក្នុងវិធីដូចគ្នា។ ដូច្នេះក្រុមដែលរក្សាកីឡាករទាំងអស់នឹងឈ្នះ។
  8. ទាទៅទឹក។ រង្វង់មួយត្រូវបានគូសនៅលើដីហើយអ្នកលេងឈរនៅខាងក្នុងទាំងអស់ប្រឈមមុខនឹងដី។ គោលបំណងនៃល្បែងគឺដើម្បីរុញអ្នកលេងផ្សេងទៀតដោយរាងកាយនិងខ្នងរបស់ពួកគេរហូតដល់ពួកគេនៅក្រៅរង្វង់ដែលមិនអាចធ្វើទៅបានដោយគ្មានកិច្ចព្រមព្រៀងបណ្តោះអាសន្នរវាងអ្នកលេងដែលនឹងត្រូវបែកបាក់ឡើយព្រោះអ្នកណានៅតែជាអ្នកចុងក្រោយ នៅក្នុងហ្គេមនឹងឈ្នះ។
  9. អ្នកកាត់ខ្សែស្រឡាយ។ វាគឺជាវ៉ារ្យ៉ង់នៃកន្លែងដែលជាហ្គេមដេញតាម។ នឹងមានអ្នកបៀតបៀនម្នាក់ដែលនឹងជ្រើសរើសជនរងគ្រោះដើម្បីធ្វើទុក្ខបុកម្នេញជាសាធារណៈ។ បន្ទាប់មកវានឹងដំណើរការជាបន្ទាត់ត្រង់ឆ្ពោះទៅរកវារហូតដល់មានអ្នកណាម្នាក់ឆ្លងកាត់ឬ“ កាត់” ខ្សែស្រឡាយនៃបន្ទាត់ត្រង់ដូច្នេះបន្តកាន់កាប់តួនាទីដែលត្រូវដេញតាម។ រឿងនេះនឹងកើតឡើងរាល់ពេលដែលមានអ្នកណាម្នាក់ចូលមកឬរហូតដល់អ្នកដេញតាមចាប់បាននរណាម្នាក់ដែលបន្ទាប់មកនឹងក្លាយជាអ្នកដេញតាមថ្មី។
  10. កន្លែងលាក់ខ្លួន។ ល្បែងកុមារភាពបុរាណមួយផ្សេងទៀតដែលអ្នកលេងត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យត្រូវរាប់ដល់ ១០០ សម្លឹងមើលជញ្ជាំងខណៈអ្នកផ្សេងទៀតលាក់ខ្លួន។ នៅពេលដែលតួលេខនេះត្រូវបានឈានដល់ហើយអ្នកលេងតែម្នាក់ឯងត្រូវស្វែងរកនិងស្វែងរកដៃគូរបស់គាត់ហើយរត់ទៅជញ្ជាំងជាមុនដើម្បីផ្តល់ឱ្យពួកគេ។ ផ្ទុយទៅវិញប្រសិនបើនរណាម្នាក់ប៉ះជញ្ជាំងនៅចំពោះមុខគាត់គាត់នឹងត្រូវបានដោះលែងដោយខ្លួនឯង។ ដូច្នេះអ្នកដែលត្រូវគេក្បត់ដំបូងនឹងទទួលតួនាទីជាគណនេយ្យករនៅជុំបន្ទាប់ហើយហ្គេមនឹងចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍លើសពីនេះទៅទៀតនៅក្នុងហ្គេមនេះគឺចង់ឃើញសម្ព័ន្ធភាពបណ្តោះអាសន្នដែលអាចកើតឡើងរវាងអ្នកលេងដែលមានសេរីភាពនិងអ្នកដែលកំពុងលាក់ខ្លួនឬសូម្បីតែរវាងពួកគេនិងបញ្ជរ។

វាអាចបម្រើអ្នក៖


  • ឧទាហរណ៍នៃល្បែងអប់រំ
  • ឧទាហរណ៍នៃល្បែងប្រជាប្រិយ
  • ឧទាហរណ៍នៃល្បែងកំសាន្ត
  • ឧទាហរណ៍នៃហ្គេមឱកាស
  • ឧទាហរណ៍នៃការប្រកួតមុនកីឡា


ដំបូន្មានរបស់យើង

ពាក្យដែលទទួលបាន
ការអត់ឱន
រួចហើយ